Picture of By Jacco Peek

By Jacco Peek

[mks_dropcap style=”letter” size=”48″ bg_color=”#ffffff” txt_color=”#000000″]G[/mks_dropcap]ameverslaving: het is voor velen een vies woord. Ouders gebruiken het als argument om hun kinderen achter hun scherm vandaan te krijgen en game-ontwikkelaars en -uitgevers zijn bang dat games in een nog kwader daglicht worden gezet. Recent gaf de World Health Organisation aan gameverslaving te willen erkennen als een ziekte, en zoals gewoonlijk zijn de meningen hierover behoorlijk verdeeld.

Gameverslaving zal onder de naam gaming disorder terechtkomen in de nieuwe International Clarification of Diseases (ICD 11), een lijst met officieel erkende ziektes als richtlijnen voor artsen. De WHO geeft geen richtlijnen voor een behandeling, maar omschrijft de symptomen als volgt: ‘aanhoudend en terugkerend gamegedrag door ontbrekende controle over het gedrag, gamen ten koste van andere interesses en dagelijkse activiteiten en escalatie ondanks negatieve gevolgen voor educatie, sociale aangelegenheden, werk en andere belangrijke aspecten van het dagelijks leven.’

Games als drugs
Het feit dat de WHO gaming disorder plaatste in de categorie ‘verslavingen’ is een reden om te vrezen voor het imago van videogames. In hetzelfde rijtje staat namelijk drugsverslaving, een verslaving door het gebruik van substanties. Hoewel deze vergelijking behoorlijk vergezocht lijkt, zijn er onderzoeken die wijzen op dezelfde hersenactiviteit bij personen met beide typen verslaving. In beide gevallen lijkt de afgave van dopamine in de hersenen als motivator om problematisch gedrag aanhoudend en in toenemende mate uit te voeren.

Onderzoek doen naar gameverslaving is hard nodig, zodat we allemaal een geïnformeerde mening kunnen vormen, in plaats van te reageren vanuit boosheid of angst

Moeten games dan de waarschuwing krijgen dat ze verslavend kunnen werken? Afgaande op huidige onderzoeken is het antwoord hierop zeer complex. Een experiment uitvoeren om deelnemers verslaafd te maken is ethisch niet verantwoord en er is een gebrek aan longitudinale studies die de oorzaken en gevolgen van gameverslaving onderzoeken. Het onderzoek van Lemmens, Valkenburg en Peter (2011) is een van de zeldzame studies en vond dat jongeren die sociaal minder competent waren, een lager zelfvertrouwen hadden en eenzamer waren een significant grotere kans hadden om zes maanden later gameverslaafd te zijn. Gameverslaving had op zijn beurt een versterkend effect op eenzaamheid.

Voor- en nadelen
Hieruit kunnen we vooral opmaken dat individuele eigenschappen een grote rol spelen bij verslavingsgevoeligheid en dat nog veel meer factoren mogelijk een rol spelen. Ook wordt de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders als meest gebruikte meetmethode op verschillende vlakken in twijfel getrokken, omdat deze niet genoeg rekening zou houden met de context van videogames.

Deze karige fundering is voor sceptici een andere reden om in twijfel te trekken of gameverslaving erkennen als ziekte wel een goed idee is. Sommige onderzoekers zien als gevaar dat gameverslaving als verstoring van het dagelijks leven een symptoom is van andere mentale ziektes, waardoor het afleidt van de daadwerkelijke ziekte.

Voordelen van de erkenning zouden echter zijn dat behandelcentra meer geld krijgen, artsen universele richtlijnen tot hun beschikking krijgen en dat er meer aandacht komt voor het onderwerp. Wanneer een partij als de WHO gameverslaving aan de kaak stelt, worden betrokken partijen gedwongen om na te denken over het onderwerp en wordt onderzoek doen veel aantrekkelijker. En onderzoek doen naar gameverslaving is hard nodig, zodat we allemaal een geïnformeerde mening kunnen vormen, in plaats van te reageren vanuit boosheid of angst.

Cover: PUBG / Eindredactie: Ramona Nouse

Google Workspace Google Workspace prijzen Google Workspace migratie Google Workspace Google Workspace