Games als medium

Picture of By Jacco Peek

By Jacco Peek

[mks_dropcap style=”letter” size=”48″ bg_color=”#ffffff” txt_color=”#000000″]R[/mks_dropcap]ecent werd bekend dat Grand Theft Auto V het meest lucratieve entertainmentproduct ooit is. We schreven al eerder over de onconventionele aanpak van ontwikkelaar Rockstar Games en de controverse die dit keer op keer teweegbrengt. GTA is in de loop der jaren talloze keren in het nieuws gekomen als voorbeeld van hoe ‘slecht’ en gewelddadig videogames kunnen zijn, wat de franchise een tweezijdig imago geeft. Fanatieke gamers en de pers hebben daarom de nijging het medium koste wat het kost te verdedigen naar ‘buitenstaanders’, terwijl de waarde ervan op deze manier wordt ondermijnd.

Een ander perspectief
Neem daarom een voorbeeld aan Rami Ismail, een zeer succesvolle en onafhankelijke Nederlandse game-ontwikkelaar. Ismail werd vorige maand op de Game Developers Conference geëerd met de Ambassador Award voor het uitzonderlijke werk dat hij verricht voor de wereldwijde gamesindustrie. Naast het ontwikkelen van kleine, maar zeer inventieve games, biedt hij andere indie-ontwikkelaars hulp en richtlijnen voor het maken van bijzondere projecten die vaak verder gaan dan entertainment.

Denk aan gebieden waar je het niet verwacht, zoals Afrika, Zuid-Amerika of in de Arabische wereld. Rami onderhandelt met overheden, helpt bijzondere ideeën in het zadel, brengt ethische problemen in de industrie aan het licht en heeft gratis tools ontwikkeld die door duizenden ontwikkelaars worden gebruikt. Rami heeft met zijn Westers-Arabische achtergrond een bijzondere visie op games als GTA, die enkel vanuit ‘ons’ perspectief zijn gemaakt. Niet dat hij de klasse ervan erkent, maar op zijn eigen manier laat hij de wereld zien hoe divers en bijzonder videogames kunnen zijn.

Een bijzonder platform
Titels als Hellblade: Senua’s Sacrifice zijn volgens hem games die in mainstream media vaker uitgelicht moeten worden, omdat de strijd aangaan rondom geweld enkel afleidt van de unieke capaciteiten van het medium. Bij Pauw demonstreerde Rami uitstekend waarom hij doet wat hij doet, zonder ook maar een woord te verspillen aan het negatieve stigma rondom games. In Hellblade nemen spelers bijvoorbeeld controle over Senua, een meisje dat vreselijke psychoses beleeft en geen enkele stem in haar hoofd kan vertrouwen. Het is een game die is gemaakt door het gerenommeerde Ninja Theory, in samenwerking met artsen en mensen die dit dagelijks meemaken.

Bij Pauw demonstreerde Rami uitstekend waarom hij doet wat hij doet, zonder ook maar een woord te verspillen aan het negatieve stigma rondom games.

Het feit dat mensen die lijden aan mentale ziekten nu een platform hebben om zó realistisch aan anderen over te brengen wat ze meemaken, is ontzettend bijzonder. Het is een voorbeeld van hoe spelers in de schoenen van een ander worden gezet en dankzij het interactieve karakter van videogames een drastisch andere ervaring hebben dan bijvoorbeeld films of boeken. Het medelijden dat je voelt in That Dragon Cancer, de spijt bij het beledigen van een vriend in The Witcher, de schaamte als je je werk niet doet in Overwatch en de trots na het uitspelen van Dark Souls zijn unieke of extra krachtige emoties van het medium.

Games zijn vooral ontzettend leuk, maar net als andere media brengen ze ook serieuze en unieke boodschappen die niet vergeten moeten worden door de discussie rondom geweld en verslaving. Neem daarom een voorbeeld aan Rami Ismail en kijk ook naar de waarde van het platform voor mensen uit andere culturen of met een moeilijk te begrijpen probleem.

Cover: Hellblade.com 

Join Our Newsletter

New on Medium

Follow us

Google Workspace Google Workspace prijzen Google Workspace migratie Google Workspace Google Workspace